Reload
投稿者
メール
題名
内容
<IMG><OBJECT>タグが利用可能です。
(詳細)
ファイル1
ファイル2
ファイル3
アップロード可能な形式(各1MB以内):
画像(gif,png,jpg,bmp) 音楽(mmf,mld) 動画(amc,3gp,3g2)
URL
[
ケータイで使う
] [
BBSティッカー
] [
書込み通知
] [
teacup.コミュニティ
] [
検索
]
投稿募集! スレッド一覧
スレッド作成
他のスレッドを探す
[PR]
短期求人
アクトシステム
長野の求人・転職
ハワイ 旅行
チャーター便
[
teacup.
] [
無料掲示板
] [
プレミアム掲示板
] [
teacup.コミュニティ
] [
ブログ
] [
チャット
]
全500件の内、新着の記事から20件ずつ表示します。
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
|
《前のページ
|
次のページ》
新年の御挨拶(?)
投稿者:
538
投稿日:2009年 1月 6日(火)23時22分11秒
こちらでは随分と御無沙汰してます。
ようやく6BRの情報を漁る決心がついたので、
ココのlogも今から順次遡っていこうかなと。
自分、ノーzexiなんで情勢掴み切れてませんが、
今回も意欲満々で掘り下げてるYOUサンを見て一安心。
これらの解析ネタが妄想鉄拳屋には有難い限り。
という事で、今年も鉄拳勢を名乗っておきます(笑
「今年もよろしく」がタテマエで終わらぬ為にも
ぜくぃ
投稿者:
YOU
投稿日:2009年 1月 4日(日)21時59分50秒
【システム】
頭側で浮かしたときに、基本空中1発目に、ふっとばしや回転属性を持つ攻撃をあてることで
脚側へ浮きを変更することが可能なのは有名な事実。
この条件が当てはまるのが他にもあった。
頭側うつ伏せバウンド時。
この状況は、あまりないが・・・うつ伏せバウンド時に攻撃を当てると低空でフライパンになるときがある。その状況。
この状況で上記の属性の技をあてると、頭側と脚側が瞬時に入れ替わるのがわかるだろう。
まぁ、・・・どこで使うかはわからんけどねw
少なくともニーナではほとんど関係がない。
【ニーナ】
基本技フレームを少し。
小ジャンプ最速LPはガード-3。
RK系は-8かな?
小ジャンプLKは-14。
スライディングの持続はたぶん4フレ。最後半ヒットで五分になる。
アギトは通常空中で当てると、ノーマルで吹っ飛ぶのだが、
後転等に当てた場合は、何故か縦回転の属性になる。
どうせなら、全部縦回転でよかったのに・・・。
アイボバウンドの後は、41フレ目から受身可能・・・と思う。
LPすかし(28?)〜生ローは確定でLアパは受身可能
で壁無し時の起き攻めとして、こんなのどうかなネタ。
正面浮かし〜クリーク"左"横シェイクハンティング〜アイボB〜LPすかし〜Lアパ
Lアパが受身可能フレームジャストに攻撃判定発生。
受身を取った場合は、ニーナが10フレ弱有利。
受身を取らない場合は、ヒットバックキャンセル。
最初にジャブすかしをいれてるからバレバレで微妙だけどね。
他にも、RPすかし〜R&Bキャンセル横移動とか。まぁ、これはニーナのほうがたぶん2フレ不利なんだけど。
まぁ、起き攻めとしては、バウンドからガード不能とヒットバックキャンセルでいいんだけどね。ジャンプ飛び越えもありだし。
理想は、バウンド〜フラ1から、ダッシュLアパをヒットバックキャンセルで拾うやつなのだが、これはむずいわ。
後はバウンドにシェイクをヒットバックキャンセルのタイミングであてるのも面白そう。
レッグスイープ〜双掌列破
は、猶予なしか、1フレで確定。もちろん溜めなしね。
これは今更か。
4刻みバウンド〜ハンティングキックコンボ横キャンシェイクすかし〜掌握ステ
で、掌握ステップが終了時にニーナがたぶん+1。
アギトが先行入力きくんだから、
なんとかして、コンボのフレーム調整をして、
反時計回り受け身に対して、持続フレームをガードさせることができないかなーと模索中。
が・・・なかなかできん。
エンプレスヒール踏み付けは、たぶんニーナ-11くらい。
で、うつ伏せ頭側って
中段蹴り26F
下段蹴り26F
なんだよね。
てことは、両方カタパルトでカウンター取れるんだなー。
その場おきに15フレかかるから、場起きでニーナ5フレくらい有利。
壁際シンツウやスライディングカウンターが狙い目かのぉ。
脚側うつ伏せは、3入れ投げからかなぁ。こっからは中下段が発生24F。
んー。微妙?エンプレスヒール踏み付けの正確なフレームを調べねば・・・。
3入れ右投げは、昔と変わってないなら、場起きに21フレまで背面ヒット。
目押しで2RP(発生20)がネッパにも確定ってわけだね。
ステプラからはフラコンやらないなら、めくり大ジャンプRKや、引っ掛け連携をするといいのかも。
仕事場からあけましておめでとうございます
投稿者:
YOU
投稿日:2009年 1月 1日(木)00時45分0秒
今年も、たぶん、ネタ発掘がんばると思います。
よろしくお願いいたします。
・・・しかし、大晦日に鉄拳BBSで叩かれるとはおもわなんだなw
しかも関係のないニーナ板で。
壁のフレーム調べたから、ほかキャラのガード不能ネタも調べてみただけだから
そのキャラ使ってる人には有名なネタだったかもですな。
基本的に、今回受身のタイミングを大幅に自由に変更可能になったことで、
ほぼすべての確定ネタを回避可能になったのは事実。
横転受身の無敵時間は昔と変わってないなら20フレ?19かも。
で、その後に10フレ硬直があって、さらに立ち上がり攻撃だから11フレ以上。
つまり、無敵時間でかわしても、硬直が結構ないと無理なんだよね・・・。
ガード不能は硬直短い技が多いからかなり難しい。
にしても、結構ちゃんと書いたつもりだけど、断片的に情報が独り歩きして勘違いされてるネタもあるっぽいね。
やっぱり映像で見せたほうがわかりやすいんだろーな。
映像化は金と時間が相当かかるんで、たぶんやらないですけど。
年内ラスト更新(ぜくしぃてんさい)
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月31日(水)00時36分36秒
年内ラスト更新?
川崎ラゾーナで、獺さんとがっつりと調べ物。
とりあえず、次のバージョンアップで修正しろよ系ネタも含めて。
壁関連のフレームを調べたことで、色々なネタが思いついた。
既にメジャーなネタもあるかもしれないけど、まぁそこはそこ。
【ブルース】
・ガード不能の発生が非常にはやく(56F)、鬼の追尾性能。
「必ず」修正されるべき。ファランなどは過去に修正されているのに、何故これが据え置きなのか。受身ずらせばいいとか、とらなきゃいいとか言うかもだが、そういう問題でもない。
壁コン
壁カウント1以下〜
6LK,4RK,ダッキングアッパー他
から、ガード不能が両横受身確定。
壁が垂直の場合は、右側は回避可能なことあり。
ワンツーからなら、確実に確定。
浮かし〜4刻みバウンド〜LKダッキンアパ〜ガード不能が両横受身確定
例えば、
バウンド温存運び〜壁〜3LPRPバウンド〜6LK〜ガード不能
が、受身取ったら確定。壁到達時に斜めが理想的。
6LKは硬直24F。バウンド拾いで、1F引きで、硬直23F。
ガード不能の発生は56F。
つまり、前回の技がヒットした23+56=79F目に攻撃判定発生。
カウント2以下での最速受身の硬直は69F
しゃがみ状態からは、最速でもしゃがぱん10F。トゥースマで11F?
但し、軸ずれのため、このいずれの技も斜めに出てしまう。
かりに軸ずれがないとしても、しゃがぱんだと、69+10で79F。
ちょうど、ガード不能の発生と同時=確定。
ライトゥーはジャンプステータス発生が10フレだから、ぎりぎり空中判定にもっていける?
【ファラン】
壁受身確定
[ファランの右肩が壁側軸]
1刻み以下〜Lフラジャブ〜大ジャンプ飛び越え〜背向けプラズマ確定
[ファランの左肩が壁側軸]
1刻み以下〜Rフラジャブ〜大ジャンプ飛び越え〜背向けプラズマ確定
バウンド温存〜Rフラジャブ〜バングバウンド〜右歩き〜3両P〜右横移動で相手受身で背面。
フラジャブは、軸によってLとRを使い分けたほうが飛び越えが安定する。
バングバウンドは、右に大きく軸がずれるため、右歩き〜ボディブローを壁背面にヒットさせることが可能。
フラジャブ(14)〜大ジャンプ(40)〜着地(5)〜背向けプラズマ(14)
だから、73F発生。振り向きでは74Fまで確定だから、確定ってわけだね。
まぁ、リバースジャンプRKでも良さそうではあるw
【クマ・パンダ】
壁〜6LP〜4両Pが両横受身確定
ちなみに、適当にコンボ入れて壁運び〜壁到達少し高め〜サーモンハンティング最大溜め
が、ネッパ、受身両横確定。受身の無敵時間を利用して回避しなきゃ確定っぽいね。
【リリ】
7WK〜バラードステップ
って、前から上キャンできたっけ?
7WK〜バラードステップ〜上キャン〜3LP〜適当にコンボ
5刻み〜6WPバウンド〜66LK派生他って最後まで入るんだね。
テンペストの硬直減ったけど、ノーマルヒットからは生ロー以外はコンボ無理?
【吉光】
こいつは、有名そうなネタだけ。いい加減に華厳も修正されるべきなんだけど・・・なぜ、こいつの華厳が残ってるのかも謎。強すぎなんだけど・・・。
ガード不能が全体的に発生が早いため、むちゃくちゃな壁攻めが可能なのね。
壁際ダウンの相手に
露払い〜華厳が受身確定
壁Lアパ〜毒霧が両横受身確定。
ニーナと似たような使い方ができるね。
受身後しゃがんだり、下段Kでいいけど、毒霧をださずに・・・って2択になる。
しゃがんで中途半端に攻撃してきたらブレードで・・・。
壁コンで、凧殴りやRPやLP〜44WPが両横受身確定。
たこ殴りからは、トゥースマと相打ち・・・かな?
【ニーナ】
往復ビンタ2発止めのヒット硬直減ったと思ってたけど、
+1で変化無し。
まぁ、あれだ。
人によって意見はそれぞれだろうが、
とりあえずブルースのガード不能は修正いれるべきだろ・・・。
ダメージ少なくするとか、横追尾を無くす。発生を多少遅くするとかね。
彼女達の正体
投稿者:
けんじ
投稿日:2008年12月27日(土)10時41分48秒
家で娘はタダのエロ娘だ!!
ここの掲示板の女はマジでエロイし軽い!
試して見たほう早いかも。
そこらの風俗嬢よりやらせてくれるよ。
http://a.3ijvrjxbuafn.sara-yashiki.com/
zexi落ちてるから、こっち。
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月26日(金)01時30分43秒
ちょい調査。
主にDRで。
ニーナの気合ダメはDRでは、発生55フレ。
これは・・・モーションはかわったけどたぶんかわってない?
もしかしたら、50フレくらいになってるかも。
6.0以降はしゃがみ状態やしゃがみ途中、しゃがみ途中でも気合ためがでるのが良いよね。
スライディングは、無印サイドステップと同じ使い方ができる。
軸も同じ方向限定。
悪くないね。
壁受身を取らない場合に、最速起き上がりにかかるフレーム
ニーナの、ワンツースリー(22)〜ジャブすかし(10+17)〜アイボ(16)がバウンドで間に合い、ディバインは確かガード可能。
カウント3からは前の技が当たってから65フレまで確定?
てことは、カウント2以下だと78フレまでかな?
ここからの応用は、お任せします。
俺が何をやりたくて調べたか大体想像つくよねw
実戦で試したら期待通りの結果だったし。
そいや、右アパ〜ハンティング〜Lアパ〜フラバタ1×5
が、Lアパの後に、横移動入れなくても入るっぽいね。
5発目が入りにくいけど。
アマキンがマジで苦手。
3RPって右歩きでかわせなかったっけ?
よけれない・・・。
通常攻撃が両横に強くリーチも長いキャラが苦手ですわ。
ぜくしと同じ
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月24日(水)00時28分32秒
・4刻み〜アイボB〜フラ1〜前LP〜スライディング
なんか、起き攻め探してて偶然発見。
・4刻み〜アイボB〜フラ1〜前ワンツー〜スライディングすかし〜相手受身攻め(どっちが有利かはしらん)
失脚投げ後は、たぶんニーナ+7。
で、相手もニーナも先行入力不可能。
で、9RPLPだね。入力の関係でこいつは最速で出る。
最速トゥースマで相打ちだけど、まず無理のはず。
ヘルプハンドのだしどころを考える。
しゃがみ状態からしか出せない。
で、大ジャンプ、小ジャンプ着地のあとに出せるな!とか思ってたら・・・
ジャンプ着地からは、レバー入力系は出せないんだね。フラバタがでてしまう。
しっかりレバー下いれて長めにしゃがまないといけない。
着地レッグスイープが前進ローに化けてた理由がやっとわかったわ。
結局、
2RPやスカル、生ロー、大ジャンプ下段LKからあたりになるのな。
ステプラヒット確認だけど・・・
まぁ、できないこともなさそうね。練習必要だわ。
壁で、相手叩き付け、起き上がりに9RPで壁中ヒットした場合、
ディレイかけてのLPでもバウンドが間に合うね。
後は・・・
斜め入力の投げや左投げのあとは、その場立ちに9RPが背面ヒットするのもいいね。
まぁ、他のほうがいいんだろうけど。
CPUのキングに、背面クリークローアッパーのローキックを背向け特殊ステップの小ジャンプでかわされてマジでびびったw
2RPのダメージと1LKのダメージがたぶん違う。
1LKのダメージが減ったのか、2RPのダメージがあがったのか微妙なところだわw
スライディングやっぱ超絶微妙。
トゥースマかわせないキャラもやっぱいる。それ撃たれたら終わり。当て身返しももちろん入れてね。まじでいらねー。
後は・・・背面トゥースマ派生ヒット時に、何が確定するかだな。
スライディングはいける・・・かなぁ。
ロジャーがバクってよく言われるけど、
まぁ俺もその通りだと思うわけです。
とりあえずコンボでバウンド〜相手が受身取らない〜ロードローラーで再度バウンド〜・・・
ってわけですな。
受身取ったら2択。普通にスタンスから有利取れる中段ガードさせるのもアリだしな。
大ジャンプで飛び越えて背面取れるんじゃね?って思ったけど、ロードローラーで密着だから
背面にはならなかったな。もしかしたら、狙えるかもだから要調査。
まぁ、起き攻めを嫌がってダウン選択で、再度ダウンが確定するわけです。
・ライトゥー〜左横〜ダブルスピン〜エアーズロックB〜アニマルメガトンパンチ
・ライトゥー〜右横1刻み〜ダブルスピン〜ワンツースタンス〜ロードローラーB〜上キャンエルボービンタ
正面ロードローラーバウンドからは、空中判定が20弱くらいあるっぽいね。
だから、横キャンからエアーズ2発止めとか色々入る。普通にダイナミックスマッシュでもいいけどね。軸が相手右足側なら、立ち上がりLKも入る。けど、派生は届かないから壁際限定だな。
ヒット数的には、ダブルスピンが2ヒットするはずなので、軸とか色々工夫してみるべし。
キャラによっては直接ワンツーも入るかも?
シッポからロードローラーBの後は、上キャンヘッドバットで叩き付けるのもありだな。
壁コンは、直接ロードローラーでバウンドさせて、横キャン〜エアーズロック?(初段を補正きれにさせないと受身取れるんだっけ?)
普通にバウンド〜立ち上がりLP〜エアーズロック(掘り起こし)でもよさそう。
ロードローラーバウンド〜ワンツースタンス〜ロードローラーもいけそうだなw
ぜくし
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月22日(月)00時45分5秒
【システム】
壁バウンド拾いでの1フレ減らしは健在。
【デビル】
コンボが面白すぎる。
最風〜上ビーム〜66LK派生
最風〜上ビーム〜奈落派生
最風〜上ビーム〜ジャブ〜・・・
最風〜上ビーム〜壁〜上ビーム〜下ビーム
デビルツイスター〜上ビーム〜空斬脚
デビルツイスター〜上ビーム〜壁〜真鬼神滅裂(壁中)
デビルツイスター〜上ビーム〜壁〜涅槃(補正切れ)
デビルツイスター〜上ビーム〜上ビーム〜壁〜雷紅波
デビルツイスター(相打ち)〜上ビーム〜上ビーム〜上ビーム〜壁〜上ビーム
相打ちのは偶然だったんだけど、見た目がやばいwww
平地で、デビルツイスター〜上ビーム〜上ビームってやると距離が離れすぎるのが欠点だなw
【ニーナ】
9RPヒット確認俺は無理。
出しつつ相手が技を出してた場合をみれたらいけるが、
たまたま出したやつにヒットした場合は、まず見えない。
てか、それができるなら3LKRKヒット確認ができるはず。
この前の横に強い技、いくつか間違ってたし、少し性能かわってましたな。
LPガード〜相手横歩き〜ニーナは最速で技を出す。
しゃがみLPガード〜相手横歩き〜ニーナ最速で立ち上がり攻撃を出す。
って方法で検証。相手はファラン。
【両横】
・レイハンズ
・右ロー
・トルネードキック
・ヘルプハンド(タイミング次第で両横で避け)
・2RP
・1LK
【右のみ】
・3LK
・生RK
・アイボ
・シットスピン
・レッグスイープ
・立ち上がりRP
・立ち上がりRK(タイミング次第で両横で避け)
・ディバイン(歩きはダメ)
・双掌破
・1RK
【左のみ】
・フラバタ
・アギト
・前進Lアパ(不安定)
・キリングブレード
フラバタは以前は両横だったはずだが、右への判定が皆無に。
2RPは前は横で避けれた気がするが・・・。
アイボは左にまったくあたらなかった。まぁ、フレーム次第かね。
ハンティングキック派生やRK派生の2発目の下段がロケテの同じで
横への判定が紙に。マジであたらない。
トゥースマ派生の2発目が前進しないから壁強からのコンボで使えそうと思ったが微妙だった。
壁際右アパ〜最速トゥースマ派生〜アイボB
は可能だが、ムズすぎ。意味ないな。
踏みつけぐりぐり〜相手牽制蹴りは9LKなどではジャンプステータス間に合わず。
おそらくニーナ-8程度か。
・レッグスイープがヒット硬直伸びたとかきいたが、気のせい。
・トゥースマ派生カウンターからは双掌烈破はやっぱり確定だね。4割弱程度か。
・クリークディバの硬直変化はなさげ。
・気合ダメの終わりに攻撃判定あるかなーって思ったけど、やっぱりなかった。
【ラース】
先日書いた9LKの受身確定は忘れてください。
66RPはラース左肩が壁だと可能だね。RPが下段なのも良い。
コンボは、
64RPLPバウンド〜1RP6〜LP
より
3両Pバウンド〜3LP〜1RPLP〜6LP+RK
のほうが減る。
運びからのバウンドは、色々あるけど何が一番減るのかなぁ。
SE派生LPを補正きれは、
1RP6限定っぽい?他は受身取れた。
前逆ワンツーはためしてないな。
【アリサ】
666RPはバウンドに入るけど・・・。意味がないかw
666RP、666LKRK
ともに横歩きでかわせるみたいね。
妄想してた受身確定の66RPLKのLKすかしは
背面はとれるが硬直がながすぎ、距離が離れすぎでダメ。
RPLKRKをラスト補正切れ→間に合わない
66RPLKのLKを補正きれ→無理
666LKRKを補正きれ→無理
9RKRKを補正きれ→無理
4WKWKは?→無理
9WKをめくり→無理
>>あさん
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月21日(日)03時43分37秒
あ、間違ってる。
1RPLPすね。
ごめんなさいね!
でもまぁ・・・このコンボはいらないかもw
(無題)
投稿者:
あ
投稿日:2008年12月21日(日)03時36分56秒
Lアパ〜2RPLP(補正切り掘り起こし)〜6LP+RK補正きり
2RPLPってなんですか?
技表にものってないんですが
さて
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月20日(土)14時50分5秒
すべてCPU戦だから確認はもてないとだけ。
【アリサ】
666LKRKが強すぎる。
●平地
・右アパ〜4LP〜立ち上がりLPRP〜前LP〜4RKLKバウンド
が基本?軸ずれに左右されるだろうけど。
・2刻み〜4RKLKバウンド〜6両K中LP派生最後まで
・立ち上がりRPヒット確認〜6両K中LK〜立ち上がりRK〜4RPLPバウンド
●壁
・LP〜66両PRP(補正きり掘り起こし)
・4RKLKバウンド〜6WK中LP派生最後まで
・左横RPLKLK補正切りよりこっちのほうが減るだろ。たぶん。
4RKLK両P移行〜6両P両Pっていけるのかね?
6WK中LP派生は掘り起こしいけるっぽい?タイミング難しいけど。
4RPLKもあわせて掘り起こしが多いキャラだわ。
壁は、
4RPLP
4RKLK
9RKLK
全部バウンド間に合うんだね。
受身確定はまた今度探すかな。
振り向き攻撃いろいろあるから、バウンド飛び越えも良さそうね。
【ラース】
●平地
66RP6と、立ち上がりLP6は基本どおり。めくらないバージョンは・・・
・66RP〜9LK〜立ち上がりRPLPバウンド
・立ち上がりLP〜前進9LK〜立ち上がりRPLPバウンド
立ち上がりLPは硬直が短いため、タイミングを合わせる必要がある。ちょいムズ。
マニアックにいくなら、
立ち上がりLP〜前ダッシュ〜64RPLPバウンド(めくりうつぶせ足側バウンド)
なんてのも。立ち上がりLPは硬直が短いからダッシュでくぐったりめくるで拾うコンボが面白いね。
6パン〜ダッシュ64RPLPって誰かできました?
2刻み〜1RPLP〜64RPLPバウンドは、まだ安定しない。
●壁
Lアパ〜2RPLP(補正切り掘り起こし)〜6LP+RK補正きり
64RPLPバウンド〜2RP6(立ち上がりRP6、6LKLP6あたりは全部OK?)〜SE中LP(間に合ってるよな?)
LPLPLPバウンド〜1RPLK補正きり(微妙)
LPLPLPバウンド〜3LKLK補正きり(間に合ってないぽ?)
少し斜め軸(カウント1以下)〜9LK〜相手受身〜振り向きしゃがP背面〜立ち上がりRPLP
立ち上がりRPが発生13って聞いたのを信じた場合ね。
9LKが安定で相手頭側へ移動してくれる。その後の振り向きしゃがぱんは暴れても振り向けない・・・はず。
まぁ、Lアパ〜大ジャンプでもいいんだけどさ。
右肩少し壁側で到達〜64RPLPバウンド〜頭側へ移動してる〜振り向いて適当にあてて受身確定。
たぶん逆軸でバウンド〜66RP6で相手頭側へ移動で受身確定。安定はしないかもしれん。
66RKLKとか残念な結果だった。
SE中LPがダメージ高いからこれだけでいいような気も。
逆ワンツーミドルもラストがだめ。
しゃがみ中3両Pで掘り起こしできるけど、いらんなw
SEやDE移行技を補正切れで当ててみたけど、面白いことにはならなかった。
66RPはまだわからないから、これは試さないとだな。
後は・・・64バウンド〜1RPLKホールドで相手が受身とっても面白い。
たぶん左側に受身取れると回避されそうだけど。補正切れに1RP当ててホールドは微妙だったな。
6両P〜2LKLPの見た目が好き。
zexi転載
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月16日(火)00時20分50秒
巣鴨で5プレイほど。
TRIBALさんとかともプレイできて、色々調べてきたよー。
【アリサ】
判定が異様に低い技が多く、コンボで活躍する。
・2WK〜立ち上がりLPRP〜LP〜前RP〜4RPLPバウンド
・2WK〜4RPLPバウンド
・壁〜4RKLKバウンド〜横移動RK両P
・壁〜4RKLKWPバウンド〜2RP連打
前RPが前進且つ、硬直が短い。4発目にもってくることで、その場4RPLPバウンドが安定する。
2WKはヒット後の相手の空中フレームが地味に長い。
その場しゃがみ〜立ち上がりLPRPが安定。
なお、横移動RKはぎりぎり間に合わない。
壁コンで横移動RK両Pの両P部分が3〜4ヒットして、叩き付け。
バウンド後は、2RPRKあたりが安定して減りそう。
3刻み〜4RPLPバウンド〜9LKRP(4刻みからはダメだったが、バウンド後にダッシュしたらいけるかも)
LKRP拾いでチェーンソー。
立ち上がりLPRP〜追撃も可能なはず。これが一番伸びそう。
なお、壁ちょい離れた場所でのバウンドからは、2RPRPがアスカの下段蹴り上げ系なので
貼り付けやすい。運びコンボでも使えそうではある。
6LK派生で拾いたかったが、打点が高いため拾えなかった。
タイミング次第か?
これは初段がヒットしないとその後が出ないっぽい?
LP
立ち上がりLPRP
6RP
RPLK
3LP
3LPLP
などがコンボパーツか。
後は補正きれ掘り起こし関係で使えそうな技が大量にあったので、
これは要調査。
しゃがみ3両Pはバウンドからの運びでも使えるかもしれん。
2RK両Pもリーチそこそこだし、運びとか閉めにつかえるのかね?
コンボで、
6RP〜4RKは間に合わない。4WK派生をコンボにいれたかったが、余裕で無理w
【ニーナ】
立ち上がりRKLK(中上)
トゥースマ自体の硬直は変化なさげ。ヒットフレームが減少したかも?
1発目ノーマルヒットで2発目しゃがみ安定。
2発目ガードで距離が離れる。たぶん-8くらい。2発目のリーチは短い。コンボに組み込みにくい。
浮かし〜クリーク2〜左シェイク前ホバー〜トゥースマLKぐらい。
初段カウンターで連続。相手が頭側仰向けで吹っ飛び双掌烈破が確定。
背面ヒットの場合は、ノーマルで連続。
軸にもよるが基本、相手が自分に寄ってくる形で転ぶ。
とりあえず、1LKはダウン確定っぽかった。クマとかならコンボにいけるかも?
狙いどころは、もちろん受身確定。
斜め軸で壁到達〜クリーク2〜大ジャンプ
相手が最速受身を取ってるのを確認したら、振り向きシャガパン。
このときに、壁側に受身を取っていたら、フラバタで壁強。
壁とは逆に受身を取っていたら、新技。(もちろん唯一回避方法はあるが・・・)
相手が最速受身をとっていなかったら、着地〜しゃがみ振り向き
相手がタイミングずらし受け身を見たら〜フラバタやトゥースマ背面確定。
相手が受身なしと思ったら、しゃがみ振り向き〜レッグブレイク(軸によるけど)
バウンド後も、壁なしなら飛び越えが活躍しそうだね。
9RPLP
初段は-10,2発目は-13。
発生は・・・18以上っぽい。
ディバインってー17だよな?
逆アイボには、入らない。
相変わらず横には、紙。
9長押しのモーションキャンセルOK.
3LKフレーム変化無し。
4LK同じ。
アパスト2発目しゃがめない。
ジャミング右アパ硬直変化無し。
シンツウ変化無し。
水面変化無し。
サディスティックコンボいけず。変化無し。
そいや、ペクの方とも一緒にやったんだけど、
ダークハルバードから、安定してコンボにいけるんだね。
立ち上がり新2段技が判定でかい。
ついでに、右横歩きに余裕で追尾でコンボ。
この技つえーわw
他はしらんけど。
なんだかんだで
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月14日(日)22時36分16秒
ニーナは、ぼちぼちっぽいね。
色々と考える要素ありそうだから、がんばりますかの。
これで、サディスティックキューピットとか6RK派生、シェイクの性能他、
基本技がもっと性能かわってりゃ面白かったんだろうけど。
新技追加もいいけど、そういう調整のほうが面白い。
>>桜丸さん
なんか、そうっぽいすね。
8フレなんて一度ジャブうてばわかりますよね。
8Fジャブの件
投稿者:
桜丸
投稿日:2008年12月13日(土)23時59分20秒
あれからポール板を見ていたのですが、一八のワンツーを食らったと書き込みがあるので、
ポールの右アパが−9じゃなく、−10になったんだと思われます。
ガード硬直−9と思い込んでの書き込みって可能性大ですね。
お騒がせしましたm(_ _)m
てきとー
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月13日(土)01時47分8秒
【ニーナ】
9RPLPは、ガード-13?
ディレイを思いっきりかけても、ノーマルでつながりバウンド済みコンボへ。
1発目ガードで、大幅にディレイを掛けた場合は、2発目を右横移動で回避可能。
そんなにかけなけりゃ問題ない。
2発目カウンターで、カタパルトなどで拾ってコンボ。この場合は、まだバウンドしていないため、通常コンボが可能。
ヒット確認可能だが・・・ニーナらしい調整されてる・・・とだけ。
横に弱いのはお約束。ハフステからでるのはおいしいね。
ヘルプハンド派生なし。
カウンターで崩れ。頭側コンボ。初段に9RPLPもってくることで正面コンボ。
ガード-6(?)
コマンドの関係上、使いどころが難しそうではある。
スライディングは、ヒット-3(?)
ナムコはどうしても、接近戦で有利をとらせたくないようだな。
トゥースマは(一部のキャラを除き)右横でかわせるっぽいので、そこは読みあい。
持続ヒットがあるなら、状況はかわりそう。
カウンターからはコンボは不可。ただ、踏みつけ確定。マードックやドラグノフには注意。
双掌烈破も確定かも。
サイドステップスタッブは、
ガード-12(?)
ノーマルヒットでフットばし。
カウンターで従来のくずれ。
まぁ・・・そこそこの性能か。カウンターもらわないように気をつけよう。
エンプレスヒールの正面踏み付け時に、牽制キックを確定でもらわなくなった。
アンケートは書いてみるものだな。
アギトは旧リリライトゥー浮きだが、コンボ普通に入るんで関係なし。
ヘルブリはヒット硬直増し。
ガード硬直は同じ。
ヘルブリ〜ヘルブリが不可能なので、
密着ヘルブリ〜9RP〜R&B〜・・・
ヘルブリ〜9RPLPバウンド〜・・・
として、正面コンボへ。
てか、ナムコはどうしてもフラコンをやらせたいみたいですな。
壁コンは、
【バウンド未消費】
クリーク2〜アイボB〜シェイクカタパルト
Lアパ〜アイボB〜アパスト双掌破
9RPLPバウンド〜アパスト双掌破
【バウンド済み】
RP〜アパスト双掌破
ハーリングキックコンボ
スイーパーコンボ・クローズ
【ロジャー】
完全正面浮かし〜1刻み〜両P〜ワンツー〜構え〜4両Pぐるぐるバウンド〜ダイナマイトアッパー
壁コン
ワンツー〜構え〜4両Pぐるぐるバウンド
とりあえず、2両KかPかの下段が結構つかえるっぽい。
【アリサ】
まだまだ調査中。
右アパ〜RPLK〜3LP〜LP〜ダッシュ4RPLPバウンド〜66RPLK
とか?まだ基本コンボですな。
6RP
RPLK
3LP
立ち上がりLPRP
あたりは刻みで使える。
壁受身確定ネタは残ってる。
なお、
俺が調べた情報なので、上に書いた情報はほぼ間違いないです。
ここから変わるとするなら、ナムコが先行とはいえ正式稼動後に勝手に調整してることになるので、文句言ってOKですぜ。
>>桜丸さん
どうなんでしょう?
私はそういう気はしなかったんですが・・・。
てか、そいやLPだしたっけなぁ・・・。
ニーナのLアパ×nの拾いコンボは残ってましたなw
(無題)
投稿者:
桜丸
投稿日:2008年12月13日(土)01時35分59秒
ZEXIがメンテ中なのでこちらに
キャベツ ポール板より転載
728 名前:****:2008/12/12(金) 23:55:15 ID:UnYYBKbMO []
やった感じダメと硬直は変わらない感じでしたよ!?(^O^)/
アッパーは−9でジャブが8Fのキャラだけ入るみたいな噂が出てますf^_^;
自分は友達と検証してスティーブには安定でアッパーの確反にワンワンツーを入れられましたが聞いた話しだとアッパーにレオのワンハイが入らなかったらしいです。
8Fパンチが復活と言う流れなんですが、どうなんでしょう。
コンボ補正大のBRで右アパに確定を取れるのは、大きなアドバンテージになりますよね。
ニーナオフ in 新宿
投稿者:
YOU
投稿日:2008年12月 7日(日)00時01分25秒
ZEXIからの転載です。
日時:12月11日(木)18:00から
場所:新宿ラスベガス
〒160-0021 東京都新宿区歌舞伎町1-21-7 地球会館1F
店舗HP:
http://www.jp-l.co.jp/g-portlas/tenpo/index.html
平日の夜からなので、仕事の関係で参加が遅れる方も多数いると思いますが、何時からの参加でも大丈夫です。
関東では6になってから最初で最後のニーナオフやりたいと思います。
でも急な開催なので、人もそこまで集まらないでしょうし、フリープレイ等も設けていませんので、大会もやる予定をない事をご了承下さい。
一応、zexiのニーナコミュにトピックがたっていますので、参加表明をそちらにできる方はしたほうが楽しめるかもしれません。
うわさじゃ、ナムコ系列店で先行稼働日・・・だそうですが、
そんなの関係ねぇ!って方は是非参加を!
俺は、仕事の関係でどうなるかわかりませんが、
というか、先行稼動に・・・(何
まぁ、こんな感じですな
投稿者:
YOU
投稿日:2008年11月28日(金)01時55分8秒
すげー不安定だけど、こういうこともできるゲームなのです。
他のキャラも色々探すと面白いかも?
まだ、リーとカズヤしか探してないなー。
とまぁ、
投稿者:
YOU
投稿日:2008年11月25日(火)22時57分0秒
↓で色々書いてるけど、実戦でまず狙えそうなのが、
1P側スタートで、相手がパンチ受身の
受身確定毒霧〜3LKRK壁強から。
3LKRK壁強〜右横シェイク失脚〜トルネードキック(RKホールドのLK)〜壁〜アイボB〜右横シェイク(引っぺがし)〜アギト〜同壁〜クリーク2〜アパスト双掌破
といったところかな?これが結構簡単で見た目のインパクトがなかなかあります。
>>あおばさん
シャオネタは、簡単に実戦投入できるんで、危険ですよね。
やられる側は悲惨です。
zexiじゃ
投稿者:
YOU
投稿日:2008年11月25日(火)22時52分11秒
淡々と更新してます。
ニーナネタ他含めて、ずーっと進化し続けとかで、まだ見つかり続け。
受身確定は、もう発展し尽くした感はある。
これは動画で一部公開してたから、もういいだろ。
で、最近は、壁強や壁コンボを発展させてます。
zexiでも書いたけど、一応まとめ。
【前提】
引っぺがし、引っぺがしの後の同壁への再度ヒット
は、相手の体の大きさや、わずかな軸ずれに左右される。
このため、安定させるのは、かなり難しい。
以上を踏まえて、以下。
【壁強】
LKRKor3LKRK〜(双掌破壁強からは、密着なので不安定。一応あるのだが)
(正面)
バックダッシュ〜LKRK〜壁
横移動〜シェイク〜カタパルト〜壁
横移動〜シェイク〜トルネードキック〜壁
(正面15〜30度右)
横移動〜シェイク〜トルネードキック〜壁
横移動〜BBラッシュ〜壁
横移動〜シェイク〜ツーハイ〜壁
横移動〜アパスト〜クリークディバイン〜壁
(正面45度右)
横移動〜BBラッシュ〜壁
ちょい横移動〜クリーク2〜左シェイクハンティング〜壁
ちょい横移動〜クリーク2〜クリークディバイン〜壁
上記壁からは、さらに
アイボB(orルーイナスB)〜右横移動〜シェイク〜アギト〜壁〜クリーク2〜アパスト双掌破
などが入る。アイボBからは、クリーク2などで拾っておくのも一つの手。
逆軸のずれの場合は、
アサシン
クリークハイ
シェイクカタパルト
シェイクトルネード
あたりが狙い目。壁〜アイボBのあとは、左横からクリークでほぼ確実にひっぺがれる。
【壁高】
右アパ〜
(正面)
RK〜右横〜バックダッシュ〜右横〜アイボB〜右横シェイク〜アギト〜壁〜クリーク2〜アパスト双掌破
(正面15度〜45度右)
レプラ〜右横〜アイボB〜右横シェイク〜アギト〜壁〜クリーク2〜アパスト双掌破
(正面15度〜45度右)難易度高
RK〜〜右横〜バックダッシュ〜右横〜アイボB〜右横クリークハイ〜壁〜クリーク2〜アパスト双掌破
【運び】
4(5)刻み以下の運びから
軸を調整して、アイボB〜横移動シェイクアギトで引っぺがすのが可能。
以上は、新着順161番目から180番目までの記事です。
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
|
《前のページ
|
次のページ》
/25
新着順
投稿順